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Puppen-Schach

Springer gegen Schlange auf dem kleinen Planeten · 64 Züge = ein Moment

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Spiel

3D · ziehen = drehen · scrollen = zoomen · Klick = Sprung
Lädt …

MODUS
DU SPIELSTSCHLANGE
BILD · BLICK

    Feldfarben: freier Sprung · dort kann die Schlange im nächsten Zug zuschlagen · weißer Rahmen: Zeiger. Das Schlüsselloch über dem Brett ist anklickbar – Blick von oben. Ton: jedes Feld eine Glocke (Reihe = Tonhöhe, Linie = Panorama), die Schlange zischt.

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    Regeln

    Haut gegen Farbe

    Das Brett trägt eine Haut aus Schwarz und Weiß. Darunter liegt die Farbe – eine Fotografie aus „Bergwesen oder Natternhemd“ (2016). Der Springer häutet, die Schlange legt die Haut wieder an.

    Springer · Schachbrett-Anzug. Zieht im L: zwei Felder geradeaus, eines zur Seite. Das Landefeld und das Eckfeld des L werden gehäutet – die Farbe liegt frei. Er darf nicht auf den Körper der Schlange springen, nur auf ihre Schwanzspitze: dann häutet er sie, die Schlange verliert ein Glied.

    Schlange · Schlangenhaut-Anzug. Kriecht ein Feld in jede Richtung. Wo ihr Kopf hinkommt, ist die Farbe wieder zugedeckt; hinter ihr liegt das Natternhemd, die leere Hülle. Alle acht Züge wächst sie um ein Glied. Erreicht sie das Feld des Springers, ist er matt.

    Ein Moment = 64 Züge. Nach 64 Springerzügen wird gezählt: mehr als 32 farbige Felder – die Farbe kehrt zurück; weniger – die Haut bleibt; 32 : 32 – Remis. Kann der Springer nicht mehr ziehen, steht der Augenblick still: Patt, und es wird ebenso gezählt.

    Lidschlag-Uhr. Wahlweise hat jeder Zug genau einen Moment Zeit: 64 Frames, 2,56 Sekunden. Wer blinzelt, verliert den Zug. „A moment is as many seconds as someone blinks.“

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    Modi

    Spiel · Duett · Springerweg

    Spiel. Du spielst den Springer oder – in der Umkehrung – die Schlange; die Gegenseite spielt der Rechner. Drei Schlangen: Natter (denkt zwei Halbzüge voraus, unruhig, kurz), Viper (drei Halbzüge), Kobra (fünf Halbzüge, wird zehn Glieder lang).

    Duett · KI ⇄ KI. Beide Puppen spielen allein, Partie um Partie – eine generative Choreografie wie das Duett der 3D-Rekonstruktion. Jeder Sprung bleibt als Bogen über dem Brett stehen; nach einigen Partien entsteht ein Muster aus bis zu 192 Bögen.

    Springerweg · 64. Das klassische Springerproblem: jedes der 64 Felder genau einmal, gelöst mit der Regel von H. C. von Warnsdorff (1823) – immer dorthin, wo am wenigsten Wege weiterführen. Die Schlange ruht eingerollt auf der Gneisplatte. 64 Sprünge, ein Moment, die ganze Farbe; die Bögen zeichnen den Weg.

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    Die Schlange denkt

    Minimax · Alpha-Beta · kein Netz, keine Daten

    Die Schlange rechnet jeden Zug im Browser: Sie spielt alle eigenen Schritte und alle Antworten des Springers einige Halbzüge voraus durch (Minimax mit Alpha-Beta-Schnitt) und wählt den Zug, nach dem die Welt für sie am besten aussieht – auch unter der Annahme, dass der Springer klug antwortet.

    „Gut“ heißt für sie: wenig Farbe auf dem Brett, wenige Fluchtfelder für den Springer, wenige ungehäutete Felder in seiner Reichweite, ihr Kopf nahe an ihm und nahe an farbigen Feldern. Ein Matt wiegt alles auf. Gegen Ende der 64 Züge zählt nur noch die Farbe.

    Die roten Felder sind dieselbe Rechnung von der anderen Seite: Felder, auf denen die Schlange den Springer im nächsten Zug erreicht. Im Duett spielt auch der Springer mit dieser Suche. Es ist keine generative KI, sondern Spielbaum-Suche, wie sie seit Shannon (1950) Schach spielt – klein genug, um in jedem Telefon zu laufen.

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